Timbiriche para imprimir
36 hojas de timbiriche listas para imprimir, el juego de unir puntos y cerrar cuadritos: retículas de 16 a 300 casillas, versiones gigantes para manos pequeñas, dos, cuatro o seis partidas por hoja, marcador para hasta cuatro jugadores, hojas con las reglas y un ejemplo ya resuelto, y bordes de temporada.
Tamaños de cuadrícula, de 16 a 300 casillas
Cuántas casillas hay en juego es lo que dura la partida, y es lo único que separa estas siete hojas. Una cuadrícula de 4x4 son dieciséis casillas y unos cinco minutos con un niño pequeño. Una de 15x20 son trescientas casillas y llena una tarde de lluvia entre dos adultos que se lo tomen en serio. Todas llevan una sola retícula, con los puntos lo bastante separados como para trazar una raya entre dos sin tocar el de al lado.
Hojas de trazo grande, con casillas de 28 a 57 mm
Esto no es lo mismo que el tamaño del tablero. Estas hojas dejan la cuadrícula corta a propósito para que suban los milímetros: en la hoja gigante para ceras una casilla mide cincuenta y siete milímetros de lado y los puntos van impresos lo bastante gordos como para verlos desde el otro lado de la mesa. Es lo que necesita una mano que todavía está aprendiendo a llevar el lápiz de un punto a otro, y también lo que hace el juego cómodo para quien quiera un objetivo más grande al que apuntar.
Dos, cuatro o seis partidas en una hoja
Una partida de timbiriche se acaba y en seguida alguien quiere otra. Estas hojas traen dos, cuatro o seis retículas en la misma página, cada una dentro de su propio marco fino y numerada, porque seis retículas impresas una al lado de otra con una separación normal se leen como un solo tablero enorme y nadie ve dónde termina la primera partida. Una de ellas lleva una línea de puntos por el centro para doblar o partir la hoja en dos.
Marcador para dos, tres y cuatro jugadores
El timbiriche no es por naturaleza un juego de dos: funciona con la gente que haya en la mesa, y lo único que cambia es dónde se apunta el marcador. Estas hojas imprimen debajo de la retícula un recuadro con una fila por jugador, un cuadradito para la letra que va a escribir dentro de cada casilla que cierre, una raya para su nombre y otra para el recuento final. Dos de ellas llevan además línea para el nombre y la fecha arriba.
Hojas con las reglas y una partida terminada
Quien busca cómo se juega es una visita distinta de quien ya lo sabe y solo quiere papel. Estas cinco imprimen las tres reglas arriba, y cuatro de ellas ponen al lado una partida ya terminada como ejemplo, con el resultado escrito debajo. Ese ejemplo no es un dibujo: el sitio juega de verdad una partida en una retícula de nueve casillas, respetando la regla de que cerrar una casilla da otro turno, y el marcador impreso debajo sale de contar las casillas que se ven.
Hojas de temporada con borde decorado
El mismo juego dentro de un marco impreso con un dibujo en cada esquina: calabazas para Halloween, árboles para Navidad, corazones para San Valentín, estrellas, flores para primavera y soles para el verano. El borde va dibujado fuera de la zona que ocupa el juego y no encima, así que una hoja de Halloween trae una retícula del tamaño completo y no una encogida para hacer sitio al adorno.
Qué hay en esta página
Treinta y seis hojas de timbiriche para imprimir, todas en PDF gratuito y montadas en A4, que también salen bien en papel tamaño carta. No son treinta y seis copias de la misma retícula: están agrupadas por lo que de verdad cambia de una hoja a otra, es decir cuántas casillas hay en juego, de qué tamaño se imprimen, cuántas partidas caben en la página, para cuántos jugadores es el marcador, si las reglas van impresas en el papel y si lleva o no un borde de temporada.
Este juego se llama de muchas maneras según el país. En México y buena parte de Centroamérica es el timbiriche; en España la gente lo conoce como los cuadritos, las cajitas o el juego de los puntos y las rayas. Es el mismo juego y estas hojas sirven igual con cualquiera de esos nombres.
Cómo se juega
Juegan dos o más personas por turnos. En tu turno trazas una sola raya que una dos puntos que estén al lado, en horizontal o en vertical, nunca en diagonal. Si esa raya cierra el cuarto lado de un cuadrito, esa casilla es tuya: escribes tu letra dentro y vuelves a jugar en el acto. Ese turno extra es todo el juego, porque una sola raya mal puesta puede regalar una cadena de doce casillas seguidas. Cuando ya no queda ninguna raya por trazar, cada quien cuenta sus letras y gana quien tenga más casillas.
Se explica en veinte segundos y no hay dos partidas iguales, y por eso lleva décadas sobreviviendo en la contraportada de los cuadernos y en las servilletas sin que nadie haya publicado nunca las reglas.
¿El timbiriche es cuestión de suerte?
No. En cuanto se llena el centro, la partida se convierte en aritmética: quien se ve obligado a abrir una cadena regala todas las casillas que hay dentro. Jugar bien es contar cadenas y perder una pequeña a propósito para quedarse con otra mayor. Por eso dieciséis casillas es un juego de niños y trescientas es una partida de verdad.
Cuántas casillas conviene imprimir
Una retícula de R filas por C columnas de puntos deja siempre una casilla menos en cada dirección, así que once filas de nueve puntos son una cuadrícula de 8 por 10 con ochenta casillas. Cada hoja de esta página dice cuántos puntos trae, cuántas casillas salen y cuánto miden separados en milímetros, y esos números se leen de la página terminada, no se escriben a mano.
- De 16 a 25 casillas. Cinco minutos. Una primera partida para alguien de cuatro o cinco años, o para entretener mientras llega la comida.
- De 48 a 80 casillas. La medida normal. Entre quince y veinte minutos con dos jugadores atentos, que es lo que encaja en una clase o en un viaje en coche.
- De 130 a 192 casillas. Partida larga. Aquí las cadenas ya deciden el resultado y el recuento final es trabajo de verdad.
- 300 casillas. La hoja de 15 por 20. Eso es una tarde entera, y es la que hay que imprimir cuando dos adultos quieren una partida que dure.
Trazo grande, que no es lo mismo que tablero pequeño
Seis de estas hojas dejan la retícula corta a propósito para que suba la separación. En la hoja gigante para ceras los puntos están a cincuenta y siete milímetros, de modo que cada casilla mide casi seis centímetros y trazar una raya con una cera gorda entre dos puntos resulta fácil en vez de complicado. En esas hojas los puntos también van impresos más gruesos, hasta dos milímetros y medio de tinta maciza, porque un punto flojo a ese tamaño es un punto al que un niño pequeño no puede apuntar.
Esto le sirve a dos personas distintas. A quien tiene tres o cuatro años y todavía no lleva el lápiz de un punto a otro, porque le da un juego que puede terminar. Y a cualquiera que necesite un objetivo más grande al que apuntar, por el motivo que sea, porque le da la misma partida sin exigir pulso fino ni buena luz.
Partidas por hoja, y por qué cada una lleva marco
Una partida de timbiriche se acaba y en seguida alguien quiere otra, así que una sola retícula por hoja es la forma equivocada para este juego. Seis de estas hojas traen dos, cuatro o seis retículas en la misma página. Cada una va dentro de su propio marco fino y con su número, y ese marco no es adorno: seis retículas sueltas impresas una junto a otra con una separación normal se leen como un único tablero enorme y no hay manera de ver dónde termina la primera partida. Una de las hojas lleva además una línea de puntos por el centro, para que de una salgan dos.
Otras seis imprimen un marcador debajo de la retícula. El timbiriche no es por naturaleza un juego de dos, es un juego para la gente que haya en la mesa, así que ese marcador viene en versiones de dos, tres y cuatro jugadores. Cada fila trae un cuadradito para la letra que esa persona va a escribir en cada casilla que cierre, una raya para el nombre y otra para el recuento final, que es justo lo que evita la discusión al terminar una partida de tres.
Las hojas con reglas y el ejemplo resuelto
Mucha gente busca cómo se juega antes que el papel para jugar, así que cinco hojas de aquí imprimen las tres reglas arriba, escritas en lenguaje llano. Cuatro de ellas ponen además una partida ya terminada al lado, con el resultado escrito debajo.
Ese ejemplo no es un dibujo que hizo alguien. El sitio juega de verdad una partida en una retícula de nueve casillas, respetando la regla de que cerrar una casilla da otro turno, y después comprueba que se han trazado todas las rayas, que todas las casillas tienen dueño y que los dos marcadores suman nueve antes de permitir que la hoja exista. El resultado impreso debajo sale de contar las casillas que se ven, así que quien enseña el juego puede señalarlo y no equivocarse.
Cómo imprimirlas
Elige tamaño real o 100% en lugar de ajustar a la página. Cada archivo está montado como una A4 de verdad con 15 mm de margen, que es lo mismo que impide que una impresora de tamaño carta recorte los bordes. Con blanco y negro en calidad normal basta y ninguna hoja necesita tinta de color. Los puntos van dibujados con tinta maciza y no de contorno, así que aguantan el modo borrador, y ninguna retícula de esta página baja de once milímetros de separación, que es el mínimo para trazar una raya entre dos puntos sin tocar el de al lado.
Si buscas el otro juego de lápiz y papel para dos, las hojas de tres en raya para imprimir traen tableros de 3x3 hasta 7x7 y posiciones a medio jugar con solución. Y si es para jugar en solitario, los laberintos para imprimir y los sudokus para imprimir vienen los dos con su hoja de respuestas.
Cómo usar estas hojas
- Elige una hoja y dale a imprimir. El archivo es un PDF preparado para tamaño A4 y para tamaño carta.
- Imprímelo en blanco y negro con calidad normal. Ninguna de estas hojas necesita tinta de color, salvo las de colorear por números.
- Guárdate la hoja de soluciones, o imprímela también si luego quieres revisar el resultado.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas casillas salen de una retícula de puntos?
Siempre una menos que los puntos, en cada dirección. Una retícula de nueve puntos de ancho y once de alto da una cuadrícula de 8 por 10, o sea ochenta casillas, porque cada casilla necesita un punto en cada una de sus cuatro esquinas. Por eso cada hoja de esta página dice las dos cifras: los puntos que se pueden contar y las casillas que se van a repartir. Conviene saberlo antes de imprimir, porque el número de casillas es lo que decide si la partida dura cinco minutos o toda una tarde.
¿Se puede jugar al timbiriche con más de dos personas?
Sí, y seis de estas hojas están hechas para eso. El juego funciona con toda la gente que haya en la mesa: cada quien traza una raya en su turno y escribe su propia letra en las casillas que cierra. Lo que se complica con tres o cuatro jugadores es llevar la cuenta en un papel aparte, así que esas hojas imprimen un recuadro con una fila por jugador, un cuadradito para la letra que eligió, una raya para el nombre y otra para el recuento final.
¿Con qué hoja empieza un niño de cuatro años?
Con la retícula gigante para ceras o con cualquiera de las otras hojas de trazo grande. Traen entre nueve y cuarenta y ocho casillas con los puntos hasta a cincuenta y siete milímetros, de modo que ir de un punto al siguiente todavía no exige pulso, y los puntos van impresos lo bastante gruesos como para apuntarles. Las cuadrículas de 4x4 y 5x5 de más arriba son el paso siguiente, y a partir de ahí cualquiera de ochenta casillas entretiene a un niño de siete.
¿Estas hojas traen solución?
No, y es a propósito, no un descuido. El timbiriche no tiene solución: la hoja es una retícula de puntos vacía y la partida es lo que dos personas hacen con ella, así que no hay nada de lo que publicar una respuesta. Lo único que va impreso ya resuelto es la partida pequeña de las hojas con reglas, que está para enseñar cómo queda un tablero terminado. Si quieres un juego de dos en papel que sí traiga respuestas, las posiciones a medio jugar de tres en raya para imprimir tienen una sola jugada correcta y su hoja de soluciones.
¿Puedo imprimirlas para una clase o para una fiesta?
Sí, todas las copias que quieras y gratis. El uso en el aula y en casa están cubiertos expresamente. Las que mejor funcionan en grupo son las de dos, cuatro o seis partidas por hoja, la de trescientas casillas para un torneo y las dos que llevan línea para el nombre y la fecha arriba, para que el juego vuelva identificado. La página de licencias lo detalla.
¿Por qué me salen los puntos flojos o apretados?
Casi siempre es la escala. Elige tamaño real o 100% en lugar de ajustar a la página y los puntos recuperan la separación que dice la hoja. Estos archivos están montados como A4 de verdad con 15 mm de margen, así que a una impresora de tamaño carta también le sobra sitio. Los puntos son de tinta maciza y no de contorno, que es lo que los mantiene visibles en modo borrador. La guía de impresión explica el resto de los ajustes, y en imprimibles nuevos y populares es donde aparecen antes las hojas nuevas.